Monday, 11 May 2015

OBJEKTIF PEMBELAJARAN



Pada akhir pembelajaran, pengguna akan dapat:
  1. Pengguna dapat menyatakan apa itu Web 2.0 & menyenaraikan contoh-contoh Web.
  2.  Pengguna dapat menyenaraikan kebaikan setiap aplikasi Web 2.0 – Padlet, Educreation & Toondoo. 
  3. Pengguna dapat menghuraikan langkah-langkah untuk menggunakan aplikasi-aplikasi Web 2.0 – Padlet, Educreation & Toondoo.
  4. Pengguna dapat menghasilkan bahan pengajaran berdasarkan aplikasi Web 2.0 – Toondoo.
Berikut merupakan ringkasan isi kandungan yang akan dipelajari oleh pengguna dalam laman blog ini:







Tuesday, 5 May 2015

APA ITU WEB 2.0?


APA ITU WEB 2.0? 



Video 1: Web 1.0 vs Web 2.0


Video 2: Pengenalan Web 2.0

     Istilah Web 2.0 diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua iaitu satu revolusi kepada penggunaan Internet dan web sebagai platform yang boleh dilayari secara langsung untuk kolaborasi, pengkongsian dan eksploitasi maklumat secara online. Hasil gabungan aplikasi Web 2.0 serta kemajuan alat telekomunikasi seperti jalur lebar (broadband) dan WiFi sebagai perantara untuk berkomunikasi merupakan transformasi kepada aplikasi yang lebih interaktif. Aplikasi Web 2.0 boleh diakses di mana-mana sahaja secara atas talian (online) serta mobil melalui telefon pintar, tablet dan lain-lain peranti yang boleh dihubungkan dengan internet

     Istilah Web 2.0 adalah yang berkaitan dengan aplikasi web yang memudahkan perkongsian maklumat penyertaan, saling boleh kendali, reka bentuk berpusatkan pengguna, dan kerjasama di “World Wide Web”.  Berbanding penggunaan aplikasi Web 1.0 yang amat terhad, aplikasi Web 2.0 menyediakan platform kepada pengguna untuk berhubung, berkomunikasi dan berkolaborasi antara satu sama lain. Laman Web 2.0 membolehkan pengguna untuk berinteraksi dan bekerjasama dengan satu sama lain dalam dialog media sosial sebagai pencipta kandungan yang dihasilkan pengguna dalam komuniti maya. Ini berbeza dengan laman Web 1.0 di mana pengguna adalah terhad kepada tontonan yang pasif kandungan yang diciptakan untuk mereka. Secara mudahnya, perjalanan web 1.0 adalah lebih statik dan sehala. Pengguna hanya mampu untuk mendapatkan maklumat yang disediakan oleh webmaster dan sekiranya maklumat tersebut tidak ditemui, maka pengguna akan beralih ke laman web yang lain berbeza dengan web 2.0 yang bersifat tidak terhad kepada satu arah sahaja tetapi lebih kompleks sehingga bersimpang siur antara satu sama lain dimana pengguna berupaya untuk berkongsi sebarang maklumat, berkolaborasi dan mengeksploitasi maklumat yang dikongsi bersama. Penjanaan serta perkongsian maklumat antara pengguna membantu mengembangkan informasi serta dapat menjadi pusat ilmu secara tidak formal. Berikut disertakan perbezaan antara Web 1.0, Web 2.0 dan Web 3.0:



Jadual 1: Perbezaan antara Web secara Umum 




Jadual 2: Perbezaan antara Web dalam konteks Pendidikan


     Penggunaan teknologi Web 2.0 sesuai untuk diaplikasikan dalam pendidikan kerana mempunyai potensi yang besar untuk menyokong dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Melalui penggunaan aplikasi tersebut, pelajar tidak sekadar mengakses Internet untuk mendapatkan maklumat bahkan mereka juga dapat membina pengetahuan melalui interaksi sosial. Kebanyakan kajian yang dijalankan menunjukkan pengintegrasian teknologi Web 2.0 seperti blog dan wiki di dalam persekitaran pembelajaran berkesan untuk meningkatkan kepuasan pelajar, meningkatkan kualiti pembelajaran serta mewujudkan interaksi sosial diantara pelajar dan pendidik. Berikut adalah peranan pelajar dalam menggunakan aplikasi web 2.0 dalam pendidikan:


A) Pelajar Sebagai Penyumbang Kandungan
          
     Keupayaan untuk mencipta serta memanipulasi maklumat seperti yang terdapat dalam Wiki, blog dan podcast membolehkan pelajar untuk memanipulasi maklumat yang dipaparkan, membekalkan maklumat tambahan dan seterusnya menyebarkannya kepada orang lain. Dengan kaedah ini secara tidak langsung pelajar itu sendiri telah mengalami proses pembelajaran kendiri dan ia juga membekalkan maklumat kepada masyarakat sejagat.

B) Pelajar Sebagai Penyumbang Aktiviti Pembelajaran Dua Hala
     
     Menerusi web khususnya melalui  ruang forum, pelajar boleh melakukan aktiviti tambahan seperti perkongsian idea, bahan dan sebagainya. Penggunaan ruang forum maya yang terancang, aktif dan kreatif menyokong kepada pembentukan telaga ilmu dalam sesuatu bidang. Teknologi dinamik ini dapat menghasilkan aktiviti  pembelajaran dua hala atau lebih kepada maya (virtual) dan aktif.

C) Pelajar Sebagai Pengkritik

     Dengan menggunakan aplikasi web 2.0, pelajar boleh menyumbang idea sebagai pengkritik. Sebagai contoh kenyataan akhbar atau teks ucapan boleh dijadikan bahan kritikan. Guru berperanan menyediakan bahan untuk membuat kritikan. Dalam hal ini, guru perlu bijak menilai bahan yang bersesuaian untuk dijadikan bahan kritikan. Kritikan dengan sokongan dari kajian literatur akan menyumbang kepada penjanaan ilmu dan kemahiran pelajar kepada tajuk atau bidang tersebut.   Aktiviti ini menggalakkan pelajar kepada penerokaan ilmu yang berkaitan dengan bahan atau subjek yang hendak dikritik disamping bijak berhujah mengenai sesuatu isu.


CONTOH-CONTOH APLIKASI WEB 2.0


Rajah 1: Penggunaan Aplikasi Web 2.0 Berdasarkan Taksonomi Bloom 1 







Rajah 2: Penggunaan Aplikasi Web 2.0 Berdasarkan Taksonomi Bloom 2



Rajah 3: Penggunaan Aplikasi Web 2.0 Berdasarkan Kemahiran Berfikir 




 Rajah 4:  Contoh-contoh Aplikasi Web 2.0 Berdasarkan Kegunaannya I


Rajah 5:  Contoh-contoh Aplikasi Web 2.0 Berdasarkan Kegunaannya II

UJI PENGETAHUAN ANDA!

Sila akses kedalam laman padlet dibawah untuk menyertai aktiviti yang disediakan:




EDUCREATION

     

APA ITU EDUCREATION ? 

Aplikasi Educreation merupakan salah satu web 2.0 yang boleh diguna pakai dalam pelbagai urusan khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran abad-21. Berdasarkan buku 40 Aplikasi Terpilih Web 2.0 hasil karya Mohamed Amin Embi (2014),menyatakan Educreation merupakan salah satu kumpulan komuniti guru dan pelajar yang terbina secara maya iaitu dalam talian. Educreation mempunyai aplikasi papan putih yang boleh dirakam untuk laman web dan iPad. Oleh itu, ia akan memudahkan proses rakaman dan setiap penggunaan video yang dirakam boleh dikawal dari penggunaannya. Selain itu pengguna juga dapat berkongsi video rakaman tersebut dengan mudah khususnya bagi kegunaan dalam pendidikan. Jika diteliti, aplikasi educreation ini sebenarnya membawa banyak manfaat kepada pengguna.

KELEBIHAN EDUCREATION
  1. Merakam suara pengguna dan memainkan semula rakaman, tulisan dan pengguna tersebut.
  2. Memuat naik gambar daripada kamera Ipad, album gambar atau Dropbox pengguna.
  3. Membina imej animasi dengan melarik imej sewaktu melakukan rakaman.
  4. Dapat menghentikan rakaman buat seketika dan menyambung kembali rakaman tersebut bila-bila masa.
  5. Membina beberapa helaian papan putih.
  6. Undo dan redo boleh dilakukan semasa proses membina helaian papan putih.
  7. Terdapat lebih daripada 10 pilihan warna dakwat.
  8. Akaun pendaftaran percuma.
  9. Dapat berkongsi bahan pelajaran yang dibina melalui e-mel, Facebook dan Twitter.
  10. Dapat memasukkan bahan pelajaran pada blog atau laman web.
KELEBIHAN EDUCREATION  DALAM PENDIDIKAN 
  1. Memberikan pilihan kepada pelajar kerana bahan pengajaran dapat diulang guna sehingga seseorang pelajar mencapai tahap kefahaman mereka
  2. menggunakan aplikasi Educreation untuk menunjukkan konsep-konsep penting kepada pelajar
  3. Pelajar dapat berkongsi video rakaman pembelajaran antara mereka bagi memudahkan kefahaman melalui e-mel, Facebook dan Twitter.

             LANGKAH PENGGUNAAN EDUCREATION






















Berikut adalah contoh bahan pengajaran yang disediakan dengan menggunakan Educreation:
  •     Matematik
           Topik 1:Fractions On A Number Line And Chart
     Topik 2: Pythagorean Theorem
     Topik 3: Symmetry
     Topik 4: Subtracting Fractions With Like Denominators

  

  •     Sains
     Topik 1: Parts of the Cell
     Topik 2: Water Cycle
     Topik 3: Cell Transport 1c-d
     Topik 4: Ocean Floor



  •      Bahasa  
      Topik 1: Body Paragraph-TIEE
            Topik 2: Prepositions 
      Topik 3:  Theme Words
            Topik 4: Figurative Language


 AKTIVITI 
 Sila klik pada ikon grafik di bawah untuk terus ke pautan kuiz
 Jawab semua soalan
 Masa yang diberikan adalah 5minit


 Sila klik pada ikon ini untuk ke pautan kuiz


PADLET







   Padlet
Padlet ialah web kolaboratif yang membolehkan pelajar menjadi seorang penghasil dan juga pada masa yang sama seorang pengguna dan bukan hanya sebagai seorang pengguna biasa (Sharon Tonner, 2011 dalam Mohammed Amin Embi, 2013). Padlet juga merupakan ialah aplikasi internet yang membolehkan pengguna menyiarkan pendapat mereka mengenai suatu topik umum dengan nota lekat elektronik pada dinding digital yang dikongsi bersama. Malah, pengguna juga boleh menggabungkan imej, audio atau video menggunakan pautan alamat web yang sesuai (Sharon Tonner, 2011 dalam, Mohammed Amin Embi, 2013). Selain itu, Padlet juga boleh digunakan sebagai buku elektronik untuk mencatat nota peribadi, menyenaraikan perkara yang perlu dilakukan, ruang untuk menyampaikan maklum balas dan sebagainya (Mohammed Amin Embi, 2013).

Kelebihan Padlet.
  • Menarik
  • Interaktif
  • Kolaboratif
  • Memberi peluang kepada pengguna untuk menggawal aktiviti mereka.
  • Peluang sama rata untuk semua pengguna dalam kumpulan yang sama menyumbang idea dan maklum balas.
  • Satu dinding boleh memberikan ruang maklum balas secara individu apabila satu keputusan perlu dibuat melalui undian ahli kumpulan.
  • Satu dinding yang boleh menjejak status perkembangan suatu tugasan bagi setiap ahli kumpulan.

Kelebihan Menggunakan Padlet dalam Pendidikan (Mohammed Amin Embi, 2013).
  • Membolehkan pelajar turut serta dalam perbualan kolaboratif.
  • Melakukan aktiviti sumbang saran.
  • Membenarkan pelajar mengakses semula perbincangan dan idea-idea selepas sesi pengajaran dan pembelajaran.
  • Menyediakan ruang interaktif yang menggabungkan teks, audio dan visual.
  • Menilai kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep secara formatif.
  • Membolehkan pelajar membuat ringkasan tentang kefahaman pembelajaran mereka dengan jumlah huruf yang terhad.
  • Menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran lebih berinteraktif kerana pelajar boleh memberikan respons menggunakan alat mudah alih yang mempunyai capaian internet.
  • Membolehkan guru menyesuaikan input mereka berdasarkan maklum balas pelajar.
  • Menjadikan input lebih berbentuk aktif daripada pasif.
  • Membenarkan pelajar memberikan sumbangan kepada aktiviti pembelajaran secara segerak atau tak segerak.
  • Satu dinding digital yang membolehkan pelajar mencatat nota semasa mengumpul maklumat dan membenarkan orang lain dalam kumpulan menggunakan maklumat tersebut.

Antara langkah untuk menggunakan Padlet adalah seperti berikut:



























*Rujuk laman web  Five Ways to Use Padlet in the Classroom untuk maklumat lanjut.





AKTIVITI

Reka satu bahan pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Padlet. Bahan yang direka haruslah mempunyai perkara yang berikut:


  1. Terdapat unsur komunikasi dan kolaborasi.
  2. Menarik
  3. Gambar
  4. Video
  5. Nota sampingan (cth: slideshow, peta, dokumen dll)
  6. Link URL
  7. Aktiviti.
Setelah selesai, kongsi bahan pengajaran dan pembelajaran anda di Padlet berikut:
http://padlet.com/lilywhite_2567/n7k9fxhk5se0

TOONDOO



III.                ToonDoo
ToonDoo merupakan satu aplikasi dari Jambav yang digunakan untuk mereka komik berunsur pendidikan yang menarik dan  menyeronokan untuk kanak-kanak. Aplikasi ini direka untuk mewujudkan keunikan yang pelbagai dalam permaianan dalam talian dan disesuaikan dengan permainan dalam talian yang berunsurkan pendidikan bagi memenuhi keperluan kanak-kanak yang memiliki gaya pembelajaran yang berbeza (ToonDoo, 2012).  Di samping itu, ToonDoo juga merupakan aplikasi yang direka untuk memberi peluang kepada sesiapa sahaja yang tidak mempunyai bakat melukis untuk mereka komik mengikut kreativiti tersendiri.

Kelebihan Menggunakan ToonDoo
  1. Menarik – Warna yang pelbagai dan bentuk karakter yang comel serta mempunyai pelbagai pilihan, mampu member peluang kepada pengguna untuk menghasilkan komik yang menarik dan menyeronokkan
  2. Interaktif – Penggunaan ilustrasi komik dapat menggalakkan pembelajaran interaktif iaitu pengguna dapat membaca komik yang menarik sambil mempelajari sesuatu yang berunsur pendidikan.
  3. Fleksibel – Alpikasi ini boleh digunakan oleh sesiapa sahaja sama ada kanak-kanak mahu pun golongan dewasa dan pendaftaran adalah percuma.
  4. Kreatif dan Inovatif – Pengguna boleh mereka komik mengikut kreativiti dan inovasi mereka yang tersendiri walaupun tidak memiliki bakat untuk melukis komik. Selain itu, pengguna juga berpeluang berkongsi dan membaca komik pengguna lain yang turut menggunakan ToonDoo.

Kelebihan Menggunakan ToonDoo dalam pendidikan:
  1. Ilustrasi komik yang menarik dan santai dapat menarik minat dan perhatian pelajar khususnya pelajar yang sukar menumpukan perhatian di dalam kelas.
  2. Penggunaan komik dapat membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran yang berunsurkan konsep seperti Sains (Hong et al., 2005; Wright, G., & Sherman, R., 1999) . Hal ini kerana, pengajaran menggunakan kaedah konvensional menyebabkan ramai pelajar sukar memahami konteks atau teori yang diajar kerana cepat berasa bosan dan hilang motivasi. Namun dengan menggunakan ilustrasi bergambar seperti komik, boleh meningkatkan motivasi pelajar dan ayat komik yang mudah pula dapat membantu pelajar memahami konsep yang sukar (Wright, G., & Sherman, R., 1999).
  3. ToonDoo juga menggalakkan pembelajaran kolaboratif dan pengkongsian maklumat dalam kalangan pelajar. Guru boleh menggunakan ToonDoo sebagai alat untuk kerja secara berkumpulan dalam kalangan pelajar (Wright, G., & Sherman, R., 1999). Misalnya, dalam pendidikan seni guru boleh meminta murid bekerjasama dalam kumpulan untk mereka komik pendidikan yang mempunyai unsur humor. Selain itu, komik yang direka menggunakan ToonDoo juga boleh dikongsi dengan pelajar lain melalui laman sosial seperti Facebook.
  4. Penggunaan ToonDoo juga boleh memenuhi keperluan pelajar yang memiliki gaya pembelajaran yang berbeza.
  5. Selain itu, rekaan komik melalui ToonDoo juga dapat digunakan untuk membantu pelajar khususnya kanak-kanak untuk belajar membaca di samping menggalakkan budaya membaca dalam diri mereka (Wright, G., & Sherman, R., 1999).


Langkah-langkah untuk menggunakan ToonDoo adalah seperti berikut:


















AKTIVITI


Dengan menggunakan aplikasi ToonDoo, reka satu komik  yang bertemakan "ALAM SEMESTA". Komik yang direka haruslah merangkumi perkara berikut:

  1. SATU MUKA SURAT SAHAJA.
Setelah selesai, kongsi komik anda di Padlet berikut: http://padlet.com/lilywhite_2567/n7k9fxhk5se0